Esse é o primeiro kit que eu crio então aproveitem!
Xamã
Pré-requisitos: Magia elemental, Xamã.
Espírito aliado: Gastando 3PMs o xamã pode evocar a presença de um espírito com que possua uma afinidade maior como familiares, antigos mentores, pessoas ou até um animal. Para que seja efetuada a evocação o mestre deve rolar um d6, se o número for par o espírito atendera o chamado, mas se for ímpar ele terá gasto seus PMs sem que aja efeito.
Por ser um espírito ele não poderá atacar e nem usar magias, pode ser usado para ajudar em enigmas, para entregar mensagens, etc.
Transcendência: Pagando 3PMs o xamã pode fazer com que sua alma saia de seu corpo por R horas, após o fim desse tempo sua alma é puxada no mesmo instante para seu corpo.
Enquanto estiver fora de seu corpo sua alma não poderá realizar nenhum ataque e nem magias.
Invocar elemental: O xamã pode invocar 1d elementais por 2PMs, os elementais terão F0-1, H0, R1, A1, PDF0-1(se tiver F1 então terá PDF0 e vice-versa) e Invulnerabilidade(o elemento de que é feito), esse(es) elemental(is) duram durante combates até o final da luta ou até morrerem.
Chamado da natureza: O xamã faz um pacto com um dos espíritos da natureza podendo utilizar seu poder em batalha, exemplos:
- Espíritos do frio:
Ira do Inverno: Os espíritos do inverno cercam seu inimigo, rasgando-o com suas presas e garras espectrais e chamando seu espírito companheiro para se juntar ao ataque. O xamã ataca com FA+5 e dano baseado em frio.
- Espíritos do vento:
Bênção dos Sete Ventos: Você invoca os espíritos dos sete ventos. Eles rugem sobre o campo de batalha, atingindo um inimigo e fazendo os demais voarem. Causa 2D+1 de dano em um alvo e faz os outros em um raio de 40 metros voarem 10 metros por Habilidade do xamã, os alvos próximos devem fazer um teste de Resistência e se passarem continuaram no mesmo lugar.
Memória do passado: Dotado de conhecimentos antigos o xamã pode acessar memórias de seus ancestrais e “lembrar” de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa (“Esta floresta é perigosa…”; “Este animal é rápido…”).
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