Filed under: 1, Iniciativa 3D&T, RPG | Tags: armas, clérigos, Deus, iniciativa, Sharkan
Depois de ter atrasado com a iniciativa vou tentar ao máximo postar os temas que já foram, mas bem estou novamente aqui para deixar para vocês Sharkam, o deus das armas, aproveitem!
P.S.: Vh_maglor estou mais um post na sua frente xD
Sharkam, Deus menor das armas:
Descrição:Sharkam é o deus das armas, dizem que há muito, muito tempo no começo da humanidade quando a necessidade de se armar para conseguir comida e defender-se Sharkam abençoou os homens com aquilo que geraria varias mortes, as armas.
Motivação: Derrubar e, se possível, destruir Khalamyr que o impede de testar algumas de suas invenções.
Avatar: Possui como avatar uma armadura prateada e dourada reluzente que é equipada com uma espada sagrada cujo poder é desconhecido.
Relações: É como o braço direito de Keen para quem trabalha e divide o ódio por Khalamyr, dizem que assim como Keen possa ter começado os conflitos que resultaram na Grande Batalha como pré-texto para que suas armas fossem utilizadas.
Crenças dos Devotos: Todos aqueles que tenham nas armas seu ganha pão ou sua diversão seguem esse deus, mesmo que isso não seja tão explicito como um servo de Marah demonstra ser seu seguidor, e são abençoados por ele.
Servos: Clérigos: Ferreiros, soldados.
Áreas de Influência: Armeiros e quarteia.
Símbolo Sagrado: Uma espada na mão de uma armadura.
Arma preferida: Qualquer uma.
Cores Significativas: Prata e cinza.
Lema: “Se existe algo que possa lhe defender e defender tudo aquilo que amas esse algo é uma arma”.
Clérigo de Sharkam
Alguns são bons manuseando armas e outros são as armas, os clérigos de Sharkam são mais do que simples clérigos, eles são armas!
Poderes garantidos: Os clérigos de Sharkam podem se tornar armas, literalmente, o clérigo escolhe a arma que ira se tornar e esse quando transformada em arma possui outra ficha como arma podendo assim adquirir vantagens de armas.
Obrigações e Restrições: Clérigos de Sharkam devem possuir uma arma única para lutar e nenhuma outra, quando perder sua arma por qualquer motivo deixara de ser um clérigo de Sharkam e o único jeito de conseguir outra arma única é entrando em contato diretamente com o deus das armas.
Outros artigos da iniciativa:
Estalagem do Beholder Cego – Tiamat, O Dragão Cromático
Lauda Hermética – Spártaco – Deus Menor dos Escravos e Gladiadores
Non Plus RPG – O Pregador
Paragons – Seja uma Divindade!
Rodapé do Horizonte – BURP, o Deus Menor da Vagabundagem
Elf’s Lair – Os Dióscuros
Crônicas de Arton – O Pregador
Filed under: 1, Itens, Monstro, RPG, Vantagens Únicas | Tags: chicote, dragão, Harpia, Monstro, Raça
Depois de um tempinho sem postar nada eu me senti inspirado e sai da minha toca para deixar para você algumas coisinhas sobre a Harpias para você.
P.S.: Qualquer semelhança com YU-GI-OH é mera coincidência, ou não!!
Raça:
Harpia (2 pontos)
Criaturas míticas as harpias são uma raça a muito existente, dizem que elas foram uma das primeiras raças a viver na terra, antes mesmo dos elfos.
As harpias são dotadas de asas de penas “coladas” aos seus braços o que impede que elas utilizem eles para atacar e algumas (raramente) ainda podem possuir esse par de asas nas costas, suas penas são espalhadas pelo corpo, principalmente nas áreas das pernas, da cabeça e das asas, a cor de suas penas são bem chamativas, podendo ser encontradas cores azuis, vermelhas, laranja, etc.
Muitas pessoas acreditam existir apenas harpias fêmeas, mas se enganam, pois existem harpias machos, mesmo que em pequeno número, pois as fêmeas preferem se acasalar com os machos de outras espécies, até mortos-vivos(eca!) .
Dificilmente as harpias utilizam armas de mão já que preferem lutar utilizando suas garras afiadas.
- +1 em testes de carregar: Harpias possuem asas muito fortes por isso conseguem carregar mais peso com mais facilidade.
- Dardos de penas: Gastando 3 PMs a harpia dispara 1D penas na direção do alvo causando PDF+H+1D+número de penas disparadas.
- Voo: Por que ter asas se não posso voar?
- Modelo especial: Graças as suas asas as harpias têm dificuldade de achar vestimenta.
- Visão aguçada: Elas são boas caçadoras.
Monstros:
Harpia
F 1-3(perfuração), H 2-3, R 1-2, A 1-2, PDF 0.
Vantagens: Voo. Desvantagem: Modelo especial.
Investida afiada: A harpia com suas garras a frente da uma investida em direção do inimigo causando FA+2 gastando 2PMs.
Dardos de penas: Gastando 3 PMs a harpia dispara 1D penas na direção do alvo causando PDF+H+1D+número de penas disparadas.
Dragão da Harpia: Essa espécie de dragão é famosa por ser um dos poucos dragões domáveis e por isso é o pet preferido das Harpias, eles são treinados para servirem de aliados, armas e raras vezes como montaria (principalmente em tempos de guerra) delas.
F 3-4, H 4-5, R 4, A 3-4, PDF 3.
Vantagem: Voo, Parceiro. Desvantagem: Modelo especial.
Baforada de Dragão: Gasta 1PM para cada alvo que recebera o dano de H+PDF+1D.
Itens (para harpias, ou não):
Chicote da Harpia: Muitas são as harpias que gostam de nutrem um gostinho pela luta armada e suas armas favoritas são os chicotes, por isso elas criaram essa arma que recebe seu nome, esse chicote de cor verde possui espinhos por todo seu comprimento com um veneno paralisante e algumas vezes até venenoso. Além das criadoras algumas aventureiras fãs desse instrumento utilizam dos chicotes das harpias.
Pré-requisito: Nenhum
Vantagem: Paralisia ou Envenenamento e FA+1
Armadura da Harpia: Não é só com fúria e coragem que se ganha guerras, sabendo disso as harpias criaram uma armadura para protegé-lás em combate. Toda banhada em ouro ou prata essas armaduras provem uma defesa a mais tanto para o corpo quanto para suas asas.
Pré-requisito: Harpia
Vantagem: FD+2
Garras da Harpia: Como utilizam suas afiadas garras em combate as harpias decidiram aumentar seu poder e criaram essas luvas, essas luvas possuem uma camada de pedras preciosas de alto grau de rigidez (principalmente diamante) para aumentar a força de suas poderosas garras. Este é outro artigo muito procurado pelas outras raças para combate.
Pré-requisito: Nenhum
Vantagem: F+2
Filed under: 1, Jogando na taverna, RPG | Tags: dados, jogando, Jogando na taverna, taverna
Mais um game para você poder ganhar uns trocados na taverna diretamente das Companhias Goblin!
Dados de Hyninn(dados da trapaça):
Dados necessários:
5 dados
Descrição
O primeiro a jogar lança os dados sobre a mesa de modo que caiam atrás de sua outra mão e não sejam vistos pelos demais. Ele então diz em voz alta o resultado dos dados (pode ser o resultado verdadeiro ou um resultado inventado) que pode ser aceito ou desafiado pelo jogador à sua esquerda.
Se for desafiado, ele tem que mostrar os dados. Se o resultado real for mais baixo que o resultado declarado, o jogador perde uma vida. Mas se o resultado real for igual ou maior que o resultado declarado, é o desafiador que perde uma vida.
Se o resultado declarado for aceito, os dados, ainda escondidos, são passados para o próximo jogador que pode mantê-los ou relançar qualquer número de dados. Os números relançados devem ser anunciados (ex: tirei um cinco).
Ele então faz sua declaração de resultado, que deve necessariamente ser superior à que ele aceitou do jogador anterior. O jogador à sua esquerda pode aceitar ou desafiar seu resultado. O jogo prossegue da mesma maneira.
Cada jogador tem 3 vidas e quando ele tiver perdido as 3, ele está fora do jogo. Ao primeiro jogador que perder as 3 vidas, costuma dar-se uma vida extra. O último jogador a se manter no jogo é o vencedor.
Categorias (em ordem crescente de valor)
Um Número
Um Par
Dois Pares
Uma Trinca
Full House (uma trinca e um par)
Uma Quadra
Sequência mínima (até 5)
Sequência máxima (até 6)
Cinco do mesmo tipo
Note que você deve anunciar uma categoria e os números a ela associados (ex: tirei um par de 4s). Quanto mais alto um número, maior o seu valor (portanto um par de 5s vale mais que um par de 4s).




