Filed under: 1, Jogando na taverna, RPG | Tags: Dado 2004, dados, Jogando na taverna
Dando uma passeada por aqui que decidi postar um negocinho só para não ficar parecendo que essa toca ta abandonada, então ai vai mais um Jogando na Taverna.
Dado 2004
Como jogar:
BÁSICO
Pode jogar de 2 a 4 jogadores, sendo uma competição individual. Neste jogo você vai depender um pouco da sua sorte e claro…do seu raciocínio, você deve estar atento aos diversos tipos de pontuação que poderá somar e escolher a mais vantajosa.
OBJETIVO
Obter pontuação superior a dos seus adversários. Em outras palavras; quem têm mais, ganha!
JOGANDO
Você pode marcar pontos em várias categorias, que são fixas e valem para todos.
A jogada se constituí dos seguintes passos:
Você lança os 5 dados clicando em roll
Para saber qual será sua pontuação, passe o mouse em cima da tabela à esquerda e os pontos possíveis irão aparecer.
Se estiver satisfeito com alguma pontuação clique nela e você será pontuado, caso não queira ficar com essa pontuação, você pode lançar os dados mais duas vezes até conseguir a pontuação desejada. Para isso você pode “armazenar” alguns dados que você ache interessante e lançar os restantes tentando fazer uma combinação que pontue melhor.
Pontuação:
Na tabela acima existem as diversas maneiras de pontuar.
Nesta tabela existem duas seções: “Ases” até “Seis” e “Dois Pares” até “Chance”.
Primeira Seção
Na primeira seção é marcada a pontuação que é adquirida com a soma das faces do mesmo número.
Áses – soma dos números de dados com face 1 para cima
Dois – número de dados com a face 2 pra cima vezes 2
Três – número de dados com a face 3 pra cima vezes 3
Quatros – número de dados com a face 4 pra cima vezes 4
Cincos – número de dados com a face 5 pra cima vezes 5
Seis – número de dados com a face 6 pra cima vezes 6
Por exemplo: Neste caso o jogador poderia marcar 9 pontos no espaço “Threes” ou 2 pontos no espaço “Twos” ou ainda marcar 4 pontos no espaço “Fours”.
Bônus. Para ganhar um bônus de 35 pontos, o jogador deve marcar 63 pontos ou mais nesta seção de pontuação.
Segunda Seção
Esta seção pontua dos campos “Two Pairs” até “Chance”.
Dois Pares – Dois pares de dados iguais
Trinca – Três dados de mesma face
Quadra – Quatro dados do mesmo valor
Straights – Seqüência de números
Full House – Uma trinca e um par.
5 of a kind – Cinco dados iguais
Chance – É a soma de todos as faces aparentes dos cinco dados
FIM DE JOGO
O jogo termina depois de completa todas as rodadas. O jogador que somou a maior pontuação vence o jogo.
Filed under: 1, Iniciativa 3D&T, RPG | Tags: armas, clérigos, Deus, iniciativa, Sharkan
Depois de ter atrasado com a iniciativa vou tentar ao máximo postar os temas que já foram, mas bem estou novamente aqui para deixar para vocês Sharkam, o deus das armas, aproveitem!
P.S.: Vh_maglor estou mais um post na sua frente xD
Sharkam, Deus menor das armas:
Descrição:Sharkam é o deus das armas, dizem que há muito, muito tempo no começo da humanidade quando a necessidade de se armar para conseguir comida e defender-se Sharkam abençoou os homens com aquilo que geraria varias mortes, as armas.
Motivação: Derrubar e, se possível, destruir Khalamyr que o impede de testar algumas de suas invenções.
Avatar: Possui como avatar uma armadura prateada e dourada reluzente que é equipada com uma espada sagrada cujo poder é desconhecido.
Relações: É como o braço direito de Keen para quem trabalha e divide o ódio por Khalamyr, dizem que assim como Keen possa ter começado os conflitos que resultaram na Grande Batalha como pré-texto para que suas armas fossem utilizadas.
Crenças dos Devotos: Todos aqueles que tenham nas armas seu ganha pão ou sua diversão seguem esse deus, mesmo que isso não seja tão explicito como um servo de Marah demonstra ser seu seguidor, e são abençoados por ele.
Servos: Clérigos: Ferreiros, soldados.
Áreas de Influência: Armeiros e quarteia.
Símbolo Sagrado: Uma espada na mão de uma armadura.
Arma preferida: Qualquer uma.
Cores Significativas: Prata e cinza.
Lema: “Se existe algo que possa lhe defender e defender tudo aquilo que amas esse algo é uma arma”.
Clérigo de Sharkam
Alguns são bons manuseando armas e outros são as armas, os clérigos de Sharkam são mais do que simples clérigos, eles são armas!
Poderes garantidos: Os clérigos de Sharkam podem se tornar armas, literalmente, o clérigo escolhe a arma que ira se tornar e esse quando transformada em arma possui outra ficha como arma podendo assim adquirir vantagens de armas.
Obrigações e Restrições: Clérigos de Sharkam devem possuir uma arma única para lutar e nenhuma outra, quando perder sua arma por qualquer motivo deixara de ser um clérigo de Sharkam e o único jeito de conseguir outra arma única é entrando em contato diretamente com o deus das armas.
Outros artigos da iniciativa:
Estalagem do Beholder Cego – Tiamat, O Dragão Cromático
Lauda Hermética – Spártaco – Deus Menor dos Escravos e Gladiadores
Non Plus RPG – O Pregador
Paragons – Seja uma Divindade!
Rodapé do Horizonte – BURP, o Deus Menor da Vagabundagem
Elf’s Lair – Os Dióscuros
Crônicas de Arton – O Pregador
Filed under: 1, Itens, Monstro, RPG, Vantagens Únicas | Tags: chicote, dragão, Harpia, Monstro, Raça
Depois de um tempinho sem postar nada eu me senti inspirado e sai da minha toca para deixar para você algumas coisinhas sobre a Harpias para você.
P.S.: Qualquer semelhança com YU-GI-OH é mera coincidência, ou não!!
Raça:
Harpia (2 pontos)
Criaturas míticas as harpias são uma raça a muito existente, dizem que elas foram uma das primeiras raças a viver na terra, antes mesmo dos elfos.
As harpias são dotadas de asas de penas “coladas” aos seus braços o que impede que elas utilizem eles para atacar e algumas (raramente) ainda podem possuir esse par de asas nas costas, suas penas são espalhadas pelo corpo, principalmente nas áreas das pernas, da cabeça e das asas, a cor de suas penas são bem chamativas, podendo ser encontradas cores azuis, vermelhas, laranja, etc.
Muitas pessoas acreditam existir apenas harpias fêmeas, mas se enganam, pois existem harpias machos, mesmo que em pequeno número, pois as fêmeas preferem se acasalar com os machos de outras espécies, até mortos-vivos(eca!) .
Dificilmente as harpias utilizam armas de mão já que preferem lutar utilizando suas garras afiadas.
- +1 em testes de carregar: Harpias possuem asas muito fortes por isso conseguem carregar mais peso com mais facilidade.
- Dardos de penas: Gastando 3 PMs a harpia dispara 1D penas na direção do alvo causando PDF+H+1D+número de penas disparadas.
- Voo: Por que ter asas se não posso voar?
- Modelo especial: Graças as suas asas as harpias têm dificuldade de achar vestimenta.
- Visão aguçada: Elas são boas caçadoras.
Monstros:
Harpia
F 1-3(perfuração), H 2-3, R 1-2, A 1-2, PDF 0.
Vantagens: Voo. Desvantagem: Modelo especial.
Investida afiada: A harpia com suas garras a frente da uma investida em direção do inimigo causando FA+2 gastando 2PMs.
Dardos de penas: Gastando 3 PMs a harpia dispara 1D penas na direção do alvo causando PDF+H+1D+número de penas disparadas.
Dragão da Harpia: Essa espécie de dragão é famosa por ser um dos poucos dragões domáveis e por isso é o pet preferido das Harpias, eles são treinados para servirem de aliados, armas e raras vezes como montaria (principalmente em tempos de guerra) delas.
F 3-4, H 4-5, R 4, A 3-4, PDF 3.
Vantagem: Voo, Parceiro. Desvantagem: Modelo especial.
Baforada de Dragão: Gasta 1PM para cada alvo que recebera o dano de H+PDF+1D.
Itens (para harpias, ou não):
Chicote da Harpia: Muitas são as harpias que gostam de nutrem um gostinho pela luta armada e suas armas favoritas são os chicotes, por isso elas criaram essa arma que recebe seu nome, esse chicote de cor verde possui espinhos por todo seu comprimento com um veneno paralisante e algumas vezes até venenoso. Além das criadoras algumas aventureiras fãs desse instrumento utilizam dos chicotes das harpias.
Pré-requisito: Nenhum
Vantagem: Paralisia ou Envenenamento e FA+1
Armadura da Harpia: Não é só com fúria e coragem que se ganha guerras, sabendo disso as harpias criaram uma armadura para protegé-lás em combate. Toda banhada em ouro ou prata essas armaduras provem uma defesa a mais tanto para o corpo quanto para suas asas.
Pré-requisito: Harpia
Vantagem: FD+2
Garras da Harpia: Como utilizam suas afiadas garras em combate as harpias decidiram aumentar seu poder e criaram essas luvas, essas luvas possuem uma camada de pedras preciosas de alto grau de rigidez (principalmente diamante) para aumentar a força de suas poderosas garras. Este é outro artigo muito procurado pelas outras raças para combate.
Pré-requisito: Nenhum
Vantagem: F+2
Filed under: 1, Jogando na taverna, RPG | Tags: dados, jogando, Jogando na taverna, taverna
Mais um game para você poder ganhar uns trocados na taverna diretamente das Companhias Goblin!
Dados de Hyninn(dados da trapaça):
Dados necessários:
5 dados
Descrição
O primeiro a jogar lança os dados sobre a mesa de modo que caiam atrás de sua outra mão e não sejam vistos pelos demais. Ele então diz em voz alta o resultado dos dados (pode ser o resultado verdadeiro ou um resultado inventado) que pode ser aceito ou desafiado pelo jogador à sua esquerda.
Se for desafiado, ele tem que mostrar os dados. Se o resultado real for mais baixo que o resultado declarado, o jogador perde uma vida. Mas se o resultado real for igual ou maior que o resultado declarado, é o desafiador que perde uma vida.
Se o resultado declarado for aceito, os dados, ainda escondidos, são passados para o próximo jogador que pode mantê-los ou relançar qualquer número de dados. Os números relançados devem ser anunciados (ex: tirei um cinco).
Ele então faz sua declaração de resultado, que deve necessariamente ser superior à que ele aceitou do jogador anterior. O jogador à sua esquerda pode aceitar ou desafiar seu resultado. O jogo prossegue da mesma maneira.
Cada jogador tem 3 vidas e quando ele tiver perdido as 3, ele está fora do jogo. Ao primeiro jogador que perder as 3 vidas, costuma dar-se uma vida extra. O último jogador a se manter no jogo é o vencedor.
Categorias (em ordem crescente de valor)
Um Número
Um Par
Dois Pares
Uma Trinca
Full House (uma trinca e um par)
Uma Quadra
Sequência mínima (até 5)
Sequência máxima (até 6)
Cinco do mesmo tipo
Note que você deve anunciar uma categoria e os números a ela associados (ex: tirei um par de 4s). Quanto mais alto um número, maior o seu valor (portanto um par de 5s vale mais que um par de 4s).
http://www.ludomania.com.br/Improvis/liar_dice.html
Esse é o primeiro kit que eu crio então aproveitem!
Xamã
Pré-requisitos: Magia elemental, Xamã.
Espírito aliado: Gastando 3PMs o xamã pode evocar a presença de um espírito com que possua uma afinidade maior como familiares, antigos mentores, pessoas ou até um animal. Para que seja efetuada a evocação o mestre deve rolar um d6, se o número for par o espírito atendera o chamado, mas se for ímpar ele terá gasto seus PMs sem que aja efeito.
Por ser um espírito ele não poderá atacar e nem usar magias, pode ser usado para ajudar em enigmas, para entregar mensagens, etc.
Transcendência: Pagando 3PMs o xamã pode fazer com que sua alma saia de seu corpo por R horas, após o fim desse tempo sua alma é puxada no mesmo instante para seu corpo.
Enquanto estiver fora de seu corpo sua alma não poderá realizar nenhum ataque e nem magias.
Invocar elemental: O xamã pode invocar 1d elementais por 2PMs, os elementais terão F0-1, H0, R1, A1, PDF0-1(se tiver F1 então terá PDF0 e vice-versa) e Invulnerabilidade(o elemento de que é feito), esse(es) elemental(is) duram durante combates até o final da luta ou até morrerem.
Chamado da natureza: O xamã faz um pacto com um dos espíritos da natureza podendo utilizar seu poder em batalha, exemplos:
- Espíritos do frio:
Ira do Inverno: Os espíritos do inverno cercam seu inimigo, rasgando-o com suas presas e garras espectrais e chamando seu espírito companheiro para se juntar ao ataque. O xamã ataca com FA+5 e dano baseado em frio.
- Espíritos do vento:
Bênção dos Sete Ventos: Você invoca os espíritos dos sete ventos. Eles rugem sobre o campo de batalha, atingindo um inimigo e fazendo os demais voarem. Causa 2D+1 de dano em um alvo e faz os outros em um raio de 40 metros voarem 10 metros por Habilidade do xamã, os alvos próximos devem fazer um teste de Resistência e se passarem continuaram no mesmo lugar.
Memória do passado: Dotado de conhecimentos antigos o xamã pode acessar memórias de seus ancestrais e “lembrar” de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa (“Esta floresta é perigosa…”; “Este animal é rápido…”).
Aqui estamos nós depois de muito tempo, sabe como é, época de caçada a goblins torna o tempo curto, então aproveitando que despistei um mago de quem eu roubei alguns livros de magia deixo aqui algumas magias específicas para seu xamã!
Astúcia da raposa:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã quando utiliza essa magia invoca o poder do espírito da raposa transformando-se em uma raposa ou transformado outro alvo, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele tornasse uma raposa com F0, H2, A0, R1, PDF0 e Genialidade. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da raposa e ganhar Genialidade por 1d+1 turnos.
Esplendor da águia:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito da águia transmutando-se em uma águia ou transmutando outro alvo, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele tornasse uma águia com F0, H2, A0, R1, PDF0, Vôo e Visão Aguçada. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da águia e ganhar Vôo ou Visão Aguçada por 1d+1 turnos.
Sabedoria da coruja:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito da coruja transformado um alvo ou a si mesmo em uma coruja, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma coruja com F0, H3, A0, R0, PDF0, Vôo, Genialidade e Mente Expandida. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da coruja e ganhar ou Vôo ou Genialidade ou Mente Expandida por 1d+1 turnos.
Força do leão:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 3 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito do leão transformado um alvo ou a si mesmo em um leão, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna um leão com F2, H1, A1, R1, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito do leão e ganhar Força+ 2 por 1d+1 turnos.
Dureza da tartaruga:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 3 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito da tartaruga transformado um alvo ou a si mesmo em uma tartaruga, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma tartaruga com F0, H0, A3, R1, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da tartaruga e ganhar A+2 por 1d+1 turnos.
Solidez do rinoceronte:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 5 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito do rinoceronte transformado um alvo ou a si mesmo em um rinoceronte, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna um rinoceronte com F2, H1, A1, R3, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito do rinoceronte e receber R+2 por 1d+1 turnos.
Deslealdade da serpente:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito da serpente transformado um alvo ou a si mesmo em uma serpente, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma serpente F0, H1, A0, R1, PDF0 e Paralisia. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da serpente e receber Paralisia por 1d+1 turnos.
- A não! Ele de novo Não! COOOOOOORRRREEEE…
P.S: Não postei um kit Xamã por não saber fazer kits, estou treinando para fazer kits mas se alguem tiver um kit ai dando sopa e quiser mandar para ver postado aqui ,com o seu belo nome para mostrar que é seu, seria de muita ajuda.
P.S. 2: “Xamãnicas” existe?
Filed under: 1, OFF - Tudo que não é sobre RPG, mas merece ser comentado! | Tags: Adidas, Star Wars
Alo galerinha fã de Star Wars, saiu hoje (8 de janeiro de 2010) uma coisa que ira animar muitos fãs do Mestre Yoda e companhia, a Adidas lança este mês de janeiro uma coleção de produtos baseados na trilogia star wars.
Os produtos serão vendidos em 3 pacotes referentes a cada temporada, divididas em personagens, veículos e direção.
Para divulgar os produtos, a Adidas lançou um site totalmente estilizado, que utiliza dados do IP do computador e do Facebook para uma maior interação e ambientação dos usuários.
Os produtos poderão ser encomendados nas lojas da marca e os preços variam entre US$ 20 e US$ 150.















