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Dando uma passeada por aqui que decidi postar um negocinho só para não ficar parecendo que essa toca ta abandonada, então ai vai mais um Jogando na Taverna.
Dado 2004
Como jogar:
BÁSICO
Pode jogar de 2 a 4 jogadores, sendo uma competição individual. Neste jogo você vai depender um pouco da sua sorte e claro…do seu raciocínio, você deve estar atento aos diversos tipos de pontuação que poderá somar e escolher a mais vantajosa.
OBJETIVO
Obter pontuação superior a dos seus adversários. Em outras palavras; quem têm mais, ganha!
JOGANDO
Você pode marcar pontos em várias categorias, que são fixas e valem para todos.
A jogada se constituí dos seguintes passos:
Você lança os 5 dados clicando em roll
Para saber qual será sua pontuação, passe o mouse em cima da tabela à esquerda e os pontos possíveis irão aparecer.
Se estiver satisfeito com alguma pontuação clique nela e você será pontuado, caso não queira ficar com essa pontuação, você pode lançar os dados mais duas vezes até conseguir a pontuação desejada. Para isso você pode “armazenar” alguns dados que você ache interessante e lançar os restantes tentando fazer uma combinação que pontue melhor.
Pontuação:
Na tabela acima existem as diversas maneiras de pontuar.
Nesta tabela existem duas seções: “Ases” até “Seis” e “Dois Pares” até “Chance”.
Primeira Seção
Na primeira seção é marcada a pontuação que é adquirida com a soma das faces do mesmo número.
Áses – soma dos números de dados com face 1 para cima
Dois – número de dados com a face 2 pra cima vezes 2
Três – número de dados com a face 3 pra cima vezes 3
Quatros – número de dados com a face 4 pra cima vezes 4
Cincos – número de dados com a face 5 pra cima vezes 5
Seis – número de dados com a face 6 pra cima vezes 6
Por exemplo: Neste caso o jogador poderia marcar 9 pontos no espaço “Threes” ou 2 pontos no espaço “Twos” ou ainda marcar 4 pontos no espaço “Fours”.
Bônus. Para ganhar um bônus de 35 pontos, o jogador deve marcar 63 pontos ou mais nesta seção de pontuação.
Segunda Seção
Esta seção pontua dos campos “Two Pairs” até “Chance”.
Dois Pares – Dois pares de dados iguais
Trinca – Três dados de mesma face
Quadra – Quatro dados do mesmo valor
Straights – Seqüência de números
Full House – Uma trinca e um par.
5 of a kind – Cinco dados iguais
Chance – É a soma de todos as faces aparentes dos cinco dados
FIM DE JOGO
O jogo termina depois de completa todas as rodadas. O jogador que somou a maior pontuação vence o jogo.
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Mais um game para você poder ganhar uns trocados na taverna diretamente das Companhias Goblin!
Dados de Hyninn(dados da trapaça):
Dados necessários:
5 dados
Descrição
O primeiro a jogar lança os dados sobre a mesa de modo que caiam atrás de sua outra mão e não sejam vistos pelos demais. Ele então diz em voz alta o resultado dos dados (pode ser o resultado verdadeiro ou um resultado inventado) que pode ser aceito ou desafiado pelo jogador à sua esquerda.
Se for desafiado, ele tem que mostrar os dados. Se o resultado real for mais baixo que o resultado declarado, o jogador perde uma vida. Mas se o resultado real for igual ou maior que o resultado declarado, é o desafiador que perde uma vida.
Se o resultado declarado for aceito, os dados, ainda escondidos, são passados para o próximo jogador que pode mantê-los ou relançar qualquer número de dados. Os números relançados devem ser anunciados (ex: tirei um cinco).
Ele então faz sua declaração de resultado, que deve necessariamente ser superior à que ele aceitou do jogador anterior. O jogador à sua esquerda pode aceitar ou desafiar seu resultado. O jogo prossegue da mesma maneira.
Cada jogador tem 3 vidas e quando ele tiver perdido as 3, ele está fora do jogo. Ao primeiro jogador que perder as 3 vidas, costuma dar-se uma vida extra. O último jogador a se manter no jogo é o vencedor.
Categorias (em ordem crescente de valor)
Um Número
Um Par
Dois Pares
Uma Trinca
Full House (uma trinca e um par)
Uma Quadra
Sequência mínima (até 5)
Sequência máxima (até 6)
Cinco do mesmo tipo
Note que você deve anunciar uma categoria e os números a ela associados (ex: tirei um par de 4s). Quanto mais alto um número, maior o seu valor (portanto um par de 5s vale mais que um par de 4s).
http://www.ludomania.com.br/Improvis/liar_dice.html
Cansado de ir à taverna e não ter nada para fazer além de brigar, beber, ir preso ou achar uma nova quest? Claro que se tem algo que faz de uma taverna uma taverna são essas pequenas coisas da vida, mas existem outras coisas para se fazer em uma taverna e é isso que nós, pequenos seres verdes que somos, pretendemos trazer para vocês, sempre que possível, idéias e coisas novas para se fazer em uma taverna que não ira te levar para a prisão.
Jogando 21:
Aquele bom e velho jogo que se vê em cassinos onde pessoas perdem muita grana pode ser jogado em uma taverna, não? Mas como fazer isso?
Simples meu caro amiginho humano, basta se ter um dado de 6 ou 10 lados (mais como o de seis lados é mais comum pegue ele mesmo) e grana para se gastar.
Como jogar:
1°: Pegue seu d6 e mande todos os PJs jogarem para ver quem começa, assim como uma iniciativa;
2°: Aquele que tirou o maior número nos dados deve começar o jogo apostando a grana;
3°: Depois de apostado ele deve jogar o dado e marcar o valor que der no dado;
4°: O próximo a jogar deve repetir os passos 2 e 3, apostando, jogando o dado e maçando (lembrando a aposta só deve ser realizada apenas na primeira jogada);
Vitória: Ganha aquele que fizer 21 ou e se ninguém conseguir fazer 21 o premio vai para aquele que chegou mais perto.
Critério de desempate: caso haja um empate ganha aquele que marcou o maior número na última rodada, e se mesmo assim empatar verificasse a penúltima jogada e assim sucessivamente.
Exemplo: O goblin Astoufo conseguiu fazer vinte e um pontos porem o seu amigo anão Thorin também conseguiu chegar ao mesmo resultado, só que Astoufo teve como ultimo resultado no dado o valor 6 (xD) e Thorin fez 2, logo Astoufo vence!
Bem, até o próximo post que pelo andar da carruagem vai demora um pouquinho.



