Filed under: 3D&T Alpha, Kit, RPG | Tags: 3D&T, canhão, goblin, kit, pirata
Bem ávidos visitantes dessa toca, já faz um bom tempo que não dou as caras por aqui(culpem aqueles aventureiros sedentos por XP) mas hoje eu resolvi postar um “kitizinho” para o ano novo, não foi um dos meus melhores trabalhos então quem tive ideias melhores pra ele por favor colocar nos comentários.
Grato!
Pirata Goblin
“Se podemos pilotar um balão porque não podemos pilotar um navio?” (Capitão Gnokt Hawkins, pirata goblin).
Goblins sempre foram seres ladinos e cansados de roubarem as outras pessoas em terra foram para o mar “botar pra quebrar” tornando-se uma das piores coisas para se encontrar no mar, o terror dos navegantes e conseguiram a apatia dos minotauros, que dominavam os mares.
Pré-requisitos: Goblin, Arena(navio), Sobrevivência no mar (em perícia sobrevivência) e Inimigo (minotauros)
Habilidades:
-Bando pirata: Um pirata goblin dificilmente anda por aí sozinho, por isso quando está junto de outro pirata goblin ambos recebem a vantagem “Parceiro” durante as batalhas.
-Grande especialista: Um pirata goblin recebe +1 em testes de crime e sobrevivência no mar.
-Canhão goblin: Goblins são ótimos com canhoneiros, um tiro de canhão deles causa 4d6+2 de dano, pobres minotauros.
-Bombardeiro goblin: Piratas Goblins são tão bons que conseguem recarregar um canhão como uma ação normal e atirar no mesmo turno.
Obs.: Para recarregar um canhão é necessário um turno inteiro.
Filed under: 3D&T Alpha, Iniciativa 3D&T, Kit, RPG | Tags: armada, elfos, Iniciativa 3D&T, meio elfo, Sociedade, tatuagem
Bem, com a falta de tempo que eu ando tendo(e o VH também) fica um pouco difícil postar algo para a iniciativa, mas desta vez eu dei um jeito de juntar a minha mais nova habilidade(criar kits) e dois temas da iniciativa Sociedades Secretas e Elfos, então bon apetit!
Armada élfica
Após a queda de Lenórienn e a morte de milhares de elfos alguns poucos sobreviventes conhecedores das magias decidiram se juntar para derrotar aqueles responsáveis pela destruição de sua cidade natal e quase aniquilação da espécie, os goblinoides, criaram então uma sociedade secreta que nomearam de Armada Élfica.
Os participantes da Armada Élfica se reconhecem por uma tatuagem que possuem, eles podem ser encontrados em muitos lugares em Arton, mas principalmente nas florestas onde armam esconderijos para se encontrarem e discutirem os próximos passos do contra ataque.
Guerreiro da armada élfica
Pré-requisito: Elfo ou Meio-elfo, magia (qualquer), fetiche (uma varinha).
Chamado élfico: Sempre que um membro da Armada Élfica se encontra em perigo, ou não, ele pode aclamar por ajuda de outros membros da armada simplesmente tocando em sua tatuagem com a ponta da varinha e falando as palavras mágicas.
Pressentir goblinoides: O elfo pode sentir a presença de goblinoides em um raio de 50 metros por Habilidade.
Ira de Glórienn: Quando esta em uma batalha contra algum tipo de goblinoide uma vez por dia o guerreiro da armada pode invocar toda a ira de Glórienn pelos goblinoides para dar um ataque de F+H+3D de dano.
Força mágica élfica: Por sua vontade de vencer aqueles que os massacraram os guerreiros da armada treinaram suas habilidades mágicas de combate intensamente. O guerreiro pode 3 vezes ao dia usar qualquer magia de combate pagando metade dos pontos necessários.
Cura da armada: Em meio a uma guerra é sempre preciso ter como se curar para não morrer e pensando nisso os elfos da Armada Élfica criaram um tipo de magia de cura que pode ser usada em luta sem a necessidade de se ter clericato, o que diminui o número de baixas nas batalhas. O guerreiro pode curar por dia um total de vida igual os seus pontos de vida, se tiver 10 só poderá curar no máximo 10 Pv por dia, gastando 1 PM por ponto de vida curado.
Outros Artigos Sobre Sociedades:
Crônicas em Arton – A Sociedade da Noite Eterna
Defensor3 – A Ordem Arcana
Estalagem do Beholder Cego – Formian
Non Plus RPG – Fortuna – Nação do Sangue, do Ouro e da Pólvora
Rodapé do Horizonte – O Sociólogo
Esse é o primeiro kit que eu crio então aproveitem!
Xamã
Pré-requisitos: Magia elemental, Xamã.
Espírito aliado: Gastando 3PMs o xamã pode evocar a presença de um espírito com que possua uma afinidade maior como familiares, antigos mentores, pessoas ou até um animal. Para que seja efetuada a evocação o mestre deve rolar um d6, se o número for par o espírito atendera o chamado, mas se for ímpar ele terá gasto seus PMs sem que aja efeito.
Por ser um espírito ele não poderá atacar e nem usar magias, pode ser usado para ajudar em enigmas, para entregar mensagens, etc.
Transcendência: Pagando 3PMs o xamã pode fazer com que sua alma saia de seu corpo por R horas, após o fim desse tempo sua alma é puxada no mesmo instante para seu corpo.
Enquanto estiver fora de seu corpo sua alma não poderá realizar nenhum ataque e nem magias.
Invocar elemental: O xamã pode invocar 1d elementais por 2PMs, os elementais terão F0-1, H0, R1, A1, PDF0-1(se tiver F1 então terá PDF0 e vice-versa) e Invulnerabilidade(o elemento de que é feito), esse(es) elemental(is) duram durante combates até o final da luta ou até morrerem.
Chamado da natureza: O xamã faz um pacto com um dos espíritos da natureza podendo utilizar seu poder em batalha, exemplos:
- Espíritos do frio:
Ira do Inverno: Os espíritos do inverno cercam seu inimigo, rasgando-o com suas presas e garras espectrais e chamando seu espírito companheiro para se juntar ao ataque. O xamã ataca com FA+5 e dano baseado em frio.
- Espíritos do vento:
Bênção dos Sete Ventos: Você invoca os espíritos dos sete ventos. Eles rugem sobre o campo de batalha, atingindo um inimigo e fazendo os demais voarem. Causa 2D+1 de dano em um alvo e faz os outros em um raio de 40 metros voarem 10 metros por Habilidade do xamã, os alvos próximos devem fazer um teste de Resistência e se passarem continuaram no mesmo lugar.
Memória do passado: Dotado de conhecimentos antigos o xamã pode acessar memórias de seus ancestrais e “lembrar” de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa (“Esta floresta é perigosa…”; “Este animal é rápido…”).





