Filed under: 3D&T Alpha, Kit, RPG | Tags: 3D&T, canhão, goblin, kit, pirata
Bem ávidos visitantes dessa toca, já faz um bom tempo que não dou as caras por aqui(culpem aqueles aventureiros sedentos por XP) mas hoje eu resolvi postar um “kitizinho” para o ano novo, não foi um dos meus melhores trabalhos então quem tive ideias melhores pra ele por favor colocar nos comentários.
Grato!
Pirata Goblin
“Se podemos pilotar um balão porque não podemos pilotar um navio?” (Capitão Gnokt Hawkins, pirata goblin).
Goblins sempre foram seres ladinos e cansados de roubarem as outras pessoas em terra foram para o mar “botar pra quebrar” tornando-se uma das piores coisas para se encontrar no mar, o terror dos navegantes e conseguiram a apatia dos minotauros, que dominavam os mares.
Pré-requisitos: Goblin, Arena(navio), Sobrevivência no mar (em perícia sobrevivência) e Inimigo (minotauros)
Habilidades:
-Bando pirata: Um pirata goblin dificilmente anda por aí sozinho, por isso quando está junto de outro pirata goblin ambos recebem a vantagem “Parceiro” durante as batalhas.
-Grande especialista: Um pirata goblin recebe +1 em testes de crime e sobrevivência no mar.
-Canhão goblin: Goblins são ótimos com canhoneiros, um tiro de canhão deles causa 4d6+2 de dano, pobres minotauros.
-Bombardeiro goblin: Piratas Goblins são tão bons que conseguem recarregar um canhão como uma ação normal e atirar no mesmo turno.
Obs.: Para recarregar um canhão é necessário um turno inteiro.
Filed under: 1, Itens, Monstro, RPG, Vantagens Únicas | Tags: chicote, dragão, Harpia, Monstro, Raça
Depois de um tempinho sem postar nada eu me senti inspirado e sai da minha toca para deixar para você algumas coisinhas sobre a Harpias para você.
P.S.: Qualquer semelhança com YU-GI-OH é mera coincidência, ou não!!
Raça:
Harpia (2 pontos)
Criaturas míticas as harpias são uma raça a muito existente, dizem que elas foram uma das primeiras raças a viver na terra, antes mesmo dos elfos.
As harpias são dotadas de asas de penas “coladas” aos seus braços o que impede que elas utilizem eles para atacar e algumas (raramente) ainda podem possuir esse par de asas nas costas, suas penas são espalhadas pelo corpo, principalmente nas áreas das pernas, da cabeça e das asas, a cor de suas penas são bem chamativas, podendo ser encontradas cores azuis, vermelhas, laranja, etc.
Muitas pessoas acreditam existir apenas harpias fêmeas, mas se enganam, pois existem harpias machos, mesmo que em pequeno número, pois as fêmeas preferem se acasalar com os machos de outras espécies, até mortos-vivos(eca!) .
Dificilmente as harpias utilizam armas de mão já que preferem lutar utilizando suas garras afiadas.
- +1 em testes de carregar: Harpias possuem asas muito fortes por isso conseguem carregar mais peso com mais facilidade.
- Dardos de penas: Gastando 3 PMs a harpia dispara 1D penas na direção do alvo causando PDF+H+1D+número de penas disparadas.
- Voo: Por que ter asas se não posso voar?
- Modelo especial: Graças as suas asas as harpias têm dificuldade de achar vestimenta.
- Visão aguçada: Elas são boas caçadoras.
Monstros:
Harpia
F 1-3(perfuração), H 2-3, R 1-2, A 1-2, PDF 0.
Vantagens: Voo. Desvantagem: Modelo especial.
Investida afiada: A harpia com suas garras a frente da uma investida em direção do inimigo causando FA+2 gastando 2PMs.
Dardos de penas: Gastando 3 PMs a harpia dispara 1D penas na direção do alvo causando PDF+H+1D+número de penas disparadas.
Dragão da Harpia: Essa espécie de dragão é famosa por ser um dos poucos dragões domáveis e por isso é o pet preferido das Harpias, eles são treinados para servirem de aliados, armas e raras vezes como montaria (principalmente em tempos de guerra) delas.
F 3-4, H 4-5, R 4, A 3-4, PDF 3.
Vantagem: Voo, Parceiro. Desvantagem: Modelo especial.
Baforada de Dragão: Gasta 1PM para cada alvo que recebera o dano de H+PDF+1D.
Itens (para harpias, ou não):
Chicote da Harpia: Muitas são as harpias que gostam de nutrem um gostinho pela luta armada e suas armas favoritas são os chicotes, por isso elas criaram essa arma que recebe seu nome, esse chicote de cor verde possui espinhos por todo seu comprimento com um veneno paralisante e algumas vezes até venenoso. Além das criadoras algumas aventureiras fãs desse instrumento utilizam dos chicotes das harpias.
Pré-requisito: Nenhum
Vantagem: Paralisia ou Envenenamento e FA+1
Armadura da Harpia: Não é só com fúria e coragem que se ganha guerras, sabendo disso as harpias criaram uma armadura para protegé-lás em combate. Toda banhada em ouro ou prata essas armaduras provem uma defesa a mais tanto para o corpo quanto para suas asas.
Pré-requisito: Harpia
Vantagem: FD+2
Garras da Harpia: Como utilizam suas afiadas garras em combate as harpias decidiram aumentar seu poder e criaram essas luvas, essas luvas possuem uma camada de pedras preciosas de alto grau de rigidez (principalmente diamante) para aumentar a força de suas poderosas garras. Este é outro artigo muito procurado pelas outras raças para combate.
Pré-requisito: Nenhum
Vantagem: F+2
Filed under: 3D&T Alpha, Iniciativa 3D&T, Kit, RPG | Tags: armada, elfos, Iniciativa 3D&T, meio elfo, Sociedade, tatuagem
Bem, com a falta de tempo que eu ando tendo(e o VH também) fica um pouco difícil postar algo para a iniciativa, mas desta vez eu dei um jeito de juntar a minha mais nova habilidade(criar kits) e dois temas da iniciativa Sociedades Secretas e Elfos, então bon apetit!
Armada élfica
Após a queda de Lenórienn e a morte de milhares de elfos alguns poucos sobreviventes conhecedores das magias decidiram se juntar para derrotar aqueles responsáveis pela destruição de sua cidade natal e quase aniquilação da espécie, os goblinoides, criaram então uma sociedade secreta que nomearam de Armada Élfica.
Os participantes da Armada Élfica se reconhecem por uma tatuagem que possuem, eles podem ser encontrados em muitos lugares em Arton, mas principalmente nas florestas onde armam esconderijos para se encontrarem e discutirem os próximos passos do contra ataque.
Guerreiro da armada élfica
Pré-requisito: Elfo ou Meio-elfo, magia (qualquer), fetiche (uma varinha).
Chamado élfico: Sempre que um membro da Armada Élfica se encontra em perigo, ou não, ele pode aclamar por ajuda de outros membros da armada simplesmente tocando em sua tatuagem com a ponta da varinha e falando as palavras mágicas.
Pressentir goblinoides: O elfo pode sentir a presença de goblinoides em um raio de 50 metros por Habilidade.
Ira de Glórienn: Quando esta em uma batalha contra algum tipo de goblinoide uma vez por dia o guerreiro da armada pode invocar toda a ira de Glórienn pelos goblinoides para dar um ataque de F+H+3D de dano.
Força mágica élfica: Por sua vontade de vencer aqueles que os massacraram os guerreiros da armada treinaram suas habilidades mágicas de combate intensamente. O guerreiro pode 3 vezes ao dia usar qualquer magia de combate pagando metade dos pontos necessários.
Cura da armada: Em meio a uma guerra é sempre preciso ter como se curar para não morrer e pensando nisso os elfos da Armada Élfica criaram um tipo de magia de cura que pode ser usada em luta sem a necessidade de se ter clericato, o que diminui o número de baixas nas batalhas. O guerreiro pode curar por dia um total de vida igual os seus pontos de vida, se tiver 10 só poderá curar no máximo 10 Pv por dia, gastando 1 PM por ponto de vida curado.
Outros Artigos Sobre Sociedades:
Crônicas em Arton – A Sociedade da Noite Eterna
Defensor3 – A Ordem Arcana
Estalagem do Beholder Cego – Formian
Non Plus RPG – Fortuna – Nação do Sangue, do Ouro e da Pólvora
Rodapé do Horizonte – O Sociólogo
Esse é o primeiro kit que eu crio então aproveitem!
Xamã
Pré-requisitos: Magia elemental, Xamã.
Espírito aliado: Gastando 3PMs o xamã pode evocar a presença de um espírito com que possua uma afinidade maior como familiares, antigos mentores, pessoas ou até um animal. Para que seja efetuada a evocação o mestre deve rolar um d6, se o número for par o espírito atendera o chamado, mas se for ímpar ele terá gasto seus PMs sem que aja efeito.
Por ser um espírito ele não poderá atacar e nem usar magias, pode ser usado para ajudar em enigmas, para entregar mensagens, etc.
Transcendência: Pagando 3PMs o xamã pode fazer com que sua alma saia de seu corpo por R horas, após o fim desse tempo sua alma é puxada no mesmo instante para seu corpo.
Enquanto estiver fora de seu corpo sua alma não poderá realizar nenhum ataque e nem magias.
Invocar elemental: O xamã pode invocar 1d elementais por 2PMs, os elementais terão F0-1, H0, R1, A1, PDF0-1(se tiver F1 então terá PDF0 e vice-versa) e Invulnerabilidade(o elemento de que é feito), esse(es) elemental(is) duram durante combates até o final da luta ou até morrerem.
Chamado da natureza: O xamã faz um pacto com um dos espíritos da natureza podendo utilizar seu poder em batalha, exemplos:
- Espíritos do frio:
Ira do Inverno: Os espíritos do inverno cercam seu inimigo, rasgando-o com suas presas e garras espectrais e chamando seu espírito companheiro para se juntar ao ataque. O xamã ataca com FA+5 e dano baseado em frio.
- Espíritos do vento:
Bênção dos Sete Ventos: Você invoca os espíritos dos sete ventos. Eles rugem sobre o campo de batalha, atingindo um inimigo e fazendo os demais voarem. Causa 2D+1 de dano em um alvo e faz os outros em um raio de 40 metros voarem 10 metros por Habilidade do xamã, os alvos próximos devem fazer um teste de Resistência e se passarem continuaram no mesmo lugar.
Memória do passado: Dotado de conhecimentos antigos o xamã pode acessar memórias de seus ancestrais e “lembrar” de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa (“Esta floresta é perigosa…”; “Este animal é rápido…”).
Aqui estamos nós depois de muito tempo, sabe como é, época de caçada a goblins torna o tempo curto, então aproveitando que despistei um mago de quem eu roubei alguns livros de magia deixo aqui algumas magias específicas para seu xamã!
Astúcia da raposa:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã quando utiliza essa magia invoca o poder do espírito da raposa transformando-se em uma raposa ou transformado outro alvo, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele tornasse uma raposa com F0, H2, A0, R1, PDF0 e Genialidade. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da raposa e ganhar Genialidade por 1d+1 turnos.
Esplendor da águia:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito da águia transmutando-se em uma águia ou transmutando outro alvo, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele tornasse uma águia com F0, H2, A0, R1, PDF0, Vôo e Visão Aguçada. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da águia e ganhar Vôo ou Visão Aguçada por 1d+1 turnos.
Sabedoria da coruja:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito da coruja transformado um alvo ou a si mesmo em uma coruja, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma coruja com F0, H3, A0, R0, PDF0, Vôo, Genialidade e Mente Expandida. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da coruja e ganhar ou Vôo ou Genialidade ou Mente Expandida por 1d+1 turnos.
Força do leão:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 3 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito do leão transformado um alvo ou a si mesmo em um leão, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna um leão com F2, H1, A1, R1, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito do leão e ganhar Força+ 2 por 1d+1 turnos.
Dureza da tartaruga:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 3 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito da tartaruga transformado um alvo ou a si mesmo em uma tartaruga, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma tartaruga com F0, H0, A3, R1, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da tartaruga e ganhar A+2 por 1d+1 turnos.
Solidez do rinoceronte:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 5 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito do rinoceronte transformado um alvo ou a si mesmo em um rinoceronte, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna um rinoceronte com F2, H1, A1, R3, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito do rinoceronte e receber R+2 por 1d+1 turnos.
Deslealdade da serpente:
Escola: Todas
Exigências: Xamã
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
O xamã invoca o poder do espírito da serpente transformado um alvo ou a si mesmo em uma serpente, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma serpente F0, H1, A0, R1, PDF0 e Paralisia. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da serpente e receber Paralisia por 1d+1 turnos.
- A não! Ele de novo Não! COOOOOOORRRREEEE…
P.S: Não postei um kit Xamã por não saber fazer kits, estou treinando para fazer kits mas se alguem tiver um kit ai dando sopa e quiser mandar para ver postado aqui ,com o seu belo nome para mostrar que é seu, seria de muita ajuda.
P.S. 2: “Xamãnicas” existe?
Boa Noite.. Aproveitando o tema da Iniciativa: Ocidente e Oriente, vou escrever um pouco sobre como dar variedade à sua crônica.
Como bem sabemos, a grande vantag
em do 3D&T é a variabilidade e a integração entre muitos contextos. Você pode, por exemplo, criar no mesmo continente uma cidade de ninjas, uma de cavaleiros e uma de egípcios, coisa que fica muito difícil num D20. E acreditem, é recomendável.
O cara acabou de sair de uma dungeon/caverna grega e cai numa passagem secreta para uma pirâmide escondida, tudo no mesmo sistema e c
om as mesmas regras, tudo em arquiteturas e armadilhas diferentes.
A seguir alguns exemplos de base que você pode usar para dar aquela variada na dungeon e mostrar que 3D&T é coisa de épicos também.
Apesar de excluir um pouco a parte mágico-mitológica do sistema, é legal também fazer uma representação histórica das cruzadas por exemplo.. Naquela época existiam vários grupos, guildas e organizações pequenas, tanto cruzadas como muçulmanas. Podemos citar os templários, hospitalários, cavaleiros de jerusalém, e as guildas feudais islâmicas. Sendo assim, em 2 tempos o grupo de jogadores pode formar uma dessas organizações, ou ajudar uma delas em uma quest através da Terra Santa..
Filed under: 3D&T Alpha, Iniciativa 3D&T | Tags: Carnaval, Ropuas, Vestimenta
Depois de um bom tempo sem vir aqui por causa dos estudos estou de volta para fazer mais um posta para a iniciativa, que dessa vez deu o tema CARNAVAL e enquanto eu não termino de faze a minha ciadade carnavalesca vou postar um item aqui para vocês que sera encontrado no proximo post.
Fantasia metamórfica:
Ela pode parecer um pouco chamativa em um primeiro momento, assim como todas as outras fantasias, mas ela não é assim o tempo todo, basta o usuário pensar e TCHARAMMM a roupa se transforma automaticamente naquilo que seu dono quiser, seja um casaco, uma armadura, uma roupa de gatinho, tanto faz a escolha ela se tranformara mas a um porem, as roupas não possuiram nenhum poder especial além da de se transformar em outra roupa.
Roupa da invisibilidade:
Como todos podem imaginar essa roupa deixa seu usuário invisivel (ÔÔÔÔÔÔÔÔ), possui as mesmas limitações da vantagem invisibilidade.
Roupa elemental:
Essa roupa é capaz de absorver o tipo de golpe recebido seja mágico (fogo, água, terra, etc) ou físico (perfuração, corte ou esmagamento) e tornasse imune ao mesmo transformando sua textura no tipo de dano recebido, por exemplo, um golpe de fogo transforma a roupa em “fogo” ou um de esmagamento deixa a roupa dura, so que essa transformação so dura o tempo de luta. Em termos de regra é como se o usuário recebesse a vantagem armadura extra.
Uma Fantasia de camuflagem:
Basicamente essa roupa faz com que seu usuário ao se encostar em uma superficie mude a textura da fantasia, assim como as lulas e polvos, so tome cuidado aonde você vai se apoiar
Fantasias de bichinhos:
Essas fantasias podem ficar meio estranhas sendo usadas por um orc bárbaro mas quando usada por qualquer criatura ela lhe da a vantagem “Aparência Inofensiva”.
Bem, só para lembrar, eu vou tantar ao máximo criar itens, mágias, raças, entre outras coisas para cenários icônico mas como muitos jogadores de 3D&T jogam no cenário Tormenta então eles teram alguma citação a tormenta mas podera facilmente ser adaptado ao seu cenário, sacô?
Bem pessoal, para começar eu quero dar-lhes um feliz ano novo, voltando pro post eu fuçando na internet eu achei algo que achei bem interessante, miniaturas de papel para serem impressas e usadas nas mesas de D&D então pensei, sera que daria certo usar miniaturas no 3D&T?
Bom, fiz o teste e devo dizer que deu certo (pelo menos nas minhas mesas de jogo) uma vez que os ataques inimigos não eram mais feitos ao acaso – Mestre:” o goblin ataca oooooo paladino por que eu não gostei da sua roupa”.
Mas enfim, aqui vão os links do download para você que queira testar na sua mesa de 3D&T ou você que joga D&D e não tem money para miniaturas de verdade.
Não se esqueçam de nos dizer como foi essa experiência, se deu certo ou não.
- Saco do Papai-Noel: Ele simplesmente não pesa. Guarde tudo, desde corpos até espadas cor-de-rosa neste incrível saco mágico. Extremamente útil para quando você precisa escalar as paredes de um castelo mas aquela bomba-morteiro de 10 kg não cabe no seu bolso.
- Casaco Vermelho-Noel: Deslize por qualquer espaço apertado, como chaminés, bueiros, janelas pequenas e aquelas malditas portinholas de lareira.
- Calças Vermelho-Noel: Corra! Papai-Noel não dá conta de entregar os presentes a tempo apenas com seu trenó V8 e seu NOS infinito, ele corre muito também. Se por acaso você encontrou as calças do bom velhinho e decidiu usá-las, triplique sua velocidade básica (cumulativa com aceleração) e receba mais uma ação por turno, contanto que ela tenha relação com o uso das pernas.
- Botas Vermelho-Noel: Você consegue pular com 120 kg de panceps? Pois você conseguirá se tiver essas botas. Receba um bonus de +2 em todos os testes que envolva acrobacias, como escalar paredes, saltar, dar estrela, dar mortal, pendurar-se e etc.
- Chapéu da Simpatia Natalina: Não tão exclusivo quanto os anteriores, esse item de final de ano representava a simpatia que toda a fauna natalina possui, e claro suas vantagens em jogo. Usando esse chapéu, você perderá sua monstruosidade e terá 50% de chance de sua Má Fama não influenciar. Caso você não tenha monstruosidade nem Má Fama, você terá, enquanto usa este chapéu, a vantagem Aparência Inofensiva.

























