Toca do goblin


Kit Pirata Goblin by cls2000
1 de janeiro de 2011, 21:57
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Bem ávidos visitantes dessa toca, já faz um bom tempo que não dou as caras por aqui(culpem aqueles aventureiros sedentos por XP) mas hoje eu resolvi postar um “kitizinho” para o ano novo, não foi um dos meus melhores trabalhos então quem tive ideias melhores pra ele por favor colocar nos comentários.

Grato!

Esses novatos!

Esses novatos!

Pirata Goblin

“Se podemos pilotar um balão porque não podemos pilotar um navio?” (Capitão Gnokt Hawkins, pirata goblin).

Goblins sempre foram seres ladinos e cansados de roubarem as outras pessoas em terra foram para o mar “botar pra quebrar” tornando-se uma das piores coisas para se encontrar no mar, o terror dos navegantes e conseguiram a apatia dos minotauros, que dominavam os mares.

Pré-requisitos: Goblin, Arena(navio), Sobrevivência no mar (em perícia sobrevivência) e Inimigo (minotauros)

Habilidades:

-Bando pirata: Um pirata goblin dificilmente anda por aí sozinho, por isso quando está junto de outro pirata goblin ambos recebem a vantagem “Parceiro” durante as batalhas.

Havia uma garrafa de rum!

Havia uma garrafa de rum!

-Grande especialista: Um pirata goblin recebe +1 em testes de crime e sobrevivência no mar.

-Canhão goblin: Goblins são ótimos com canhoneiros, um tiro de canhão deles causa 4d6+2 de dano, pobres minotauros.

-Bombardeiro goblin: Piratas Goblins são tão bons que conseguem recarregar um canhão como uma ação normal e atirar no mesmo turno.

Obs.: Para recarregar um canhão é necessário um turno inteiro.

Pode tira o olho que essa goblenzinha e minha ;)

Pode tira o olho que essa goblenzinha e minha 😉

Hei hei capitão!

Hei hei capitão!



Montros: Tubarão-da-areia by cls2000
31 de julho de 2010, 12:43
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Fim das férias com uma passagem rápida por aqui, vida de goblin não é fácil não!

“Uma barbatana saindo da areia? Só pode ser uma ilusão!” (Gargatan, o guerreiro antes de virar comida de peixe.).

“Uma barbatana saindo da areia? Só pode ser uma ilusão!” (Gargatan, o guerreiro antes de virar comida de peixe.).

Poucos são aqueles que se aventuram pelos desertos e sobrevivem, principalmente depois de encontrar uma dessas criaturinhas na sua frente. Esses tubarões-da-areia possuem uma anomalia, eles são dotados de patas traseiras e dianteiras o que lhes permite caminhar normalmente pela areia.

Eles normalmente andam em grupos de 1d6+2 mais quando muito velhos o tubarão-da-areia acaba viajando sozinho. Eles não são muito agressivos, desde que você não se encontre em um raio de 20 metros deles, caso contrario seus amigos terão que fazer uma visitinha ao templo do deus da ressurreição ou a algum necromante.

Um tubarão-da-areia pode realizar dois ataques por turno com as patas dianteiras (F+1d6 por pata) ou uma mordida (1d6+F+H) e uma rabada (F+1d6) ou como você achar melhor.

F2-3, H2, R1-2, A1, PdF0

Golpe baixo: Os tubarões-da-areia não são seres bonzinhos não, gastando 1PM eles podem lançar areia nos olhos do adversário para cegá-lo por 2 turnos o que o tornara indefeso, o alvo pode fazer um teste de H-1 para esquivar.

Bola de lama: Os tubarões-da-areia pegam a areia do chão e a mistura a água que é armazenada na sua barriga para poder criaram bolas de lama para lançar no inimigo. Em regra cada bola de lama custa 1 PM e cada bola causa 1d6 de dano ignorando a armadura do alvo, mas o tubarão só pode lançar um número de bolas igual a sua habilidade.

Ui, como eu sô bad!

Ui, como eu sô bad!



Jogando na Taverna – 3 by cls2000
1 de julho de 2010, 20:11
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Dando uma passeada por aqui que decidi postar um negocinho só para não ficar parecendo que essa toca ta abandonada, então ai vai mais um Jogando na Taverna.

Dado 2004

Como jogar:

BÁSICO
Pode jogar de 2 a 4 jogadores, sendo uma competição individual. Neste jogo você vai depender um pouco da sua sorte e claro…do seu raciocínio, você deve estar atento aos diversos tipos de pontuação que poderá somar e escolher a mais vantajosa.

OBJETIVO
Obter pontuação superior a dos seus adversários. Em outras palavras; quem têm mais, ganha!

JOGANDO
Você pode marcar pontos em várias categorias, que são fixas e valem para todos.

A jogada se constituí dos seguintes passos:

Você lança os 5 dados clicando em roll

Para saber qual será sua pontuação, passe o mouse em cima da tabela à esquerda e os pontos possíveis irão aparecer.

Se estiver satisfeito com alguma pontuação clique nela e você será pontuado, caso não queira ficar com essa pontuação, você pode lançar os dados mais duas vezes até conseguir a pontuação desejada. Para isso você pode “armazenar” alguns dados que você ache interessante e lançar os restantes tentando fazer uma combinação que pontue melhor.

Pontuação:

Na tabela acima existem as diversas maneiras de pontuar.

Nesta tabela existem duas seções: “Ases” até “Seis” e “Dois Pares” até “Chance”.

Primeira Seção
Na primeira seção é marcada a pontuação que é adquirida com a soma das faces do mesmo número.

Áses – soma dos números de dados com face 1 para cima

Dois – número de dados com a face 2 pra cima vezes 2

Três – número de dados com a face 3 pra cima vezes 3

Quatros – número de dados com a face 4 pra cima vezes 4

Cincos – número de dados com a face 5 pra cima vezes 5

Seis – número de dados com a face 6 pra cima vezes 6

Por exemplo: Neste caso o jogador poderia marcar 9 pontos no espaço “Threes” ou 2 pontos no espaço “Twos” ou ainda marcar 4 pontos no espaço “Fours”.

Bônus. Para ganhar um bônus de 35 pontos, o jogador deve marcar 63 pontos ou mais nesta seção de pontuação.

Segunda Seção

Esta seção pontua dos campos “Two Pairs” até “Chance”.

Dois Pares – Dois pares de dados iguais

Trinca – Três dados de mesma face

Quadra – Quatro dados do mesmo valor

Straights – Seqüência de números

Full House – Uma trinca e um par.

5 of a kind – Cinco dados iguais

Chance – É a soma de todos as faces aparentes dos cinco dados

FIM DE JOGO

O jogo termina depois de completa todas as rodadas. O jogador que somou a maior pontuação vence o jogo.



Carta de um Pai Orc by vh_maglor

Pessoal, tava meio sem inspiração para postar sobre 3det, então eu escrevi uma paródia do senhor dos anéis, de como seria uma carta de um orc para seu filho:

Desfiladeiro de Rohan, 28 de Fevereiro, TA3019

Caro Groshk,

Não fique preocupado, papai está bem. Claro, as coisas estão difíceis, mas tudo vai dar certo. Você me perguntou sobre o que me incomodava ultimamente, e eu lhe direi. Tem uns caras, um anãozinho, um viadinho e um maconheiro fumador de Athelas que não param de nos seguir. Minhas ordens eram simples, levar os dois hobbits para Isengard, mas esses três não nos querem deixar. E o incrível, é que nós não conseguimos matá-los. Já batalhei com eles várias vezes, e eles não morrem. NÃO MORREM. Toda flecha que eu miro neles, erra. Toda espadada fica no vácuo. Última vez, nós estávamos em uns 200, e só conseguimos matar UM dos 9(os três viadinhos e seus malditos amiguinhos), sendo que quem matou foi um uruk-hai maldito.

Não acredite no que esses uruks fedidos dizem, você é meu filho, herdeiro de Grónark, o grande orc da montanha. Sua mãe nunca transou com nenhum uruk, isso é tudo falcatrua. Outra coisa, papai não tem pipi pequeno. Essa coisa de orc ter pipi pequeno e uruk ter jeba de ent é tudo mentira!

Acredita que eles andam zombando da gente? Tá certo que nós já perdemos uns trocentos soldados contra esses sebentos que levam esse maldito anel para lá e para cá, e que nossos primos de Moria não conseguiram acertar UMA flecha nos xexelentos, mas ninguém tem direito de zombar da gente! Só porque foi um uruk que matou o Boromir, não quer dizer que só eles são fodões. Papai cansou bastante o Boromir antes viu, eu levei  5 socos dele e fiz ele ficar exausto de tanto bater em mim! Se não fosse por mim, o tal do Lurtz nunca teria acertado.

Ah, aproveitando, sua mãe me disse que você estava namorando, é verdade mesmo? Estou muito feliz por você filho! Não se esqueça, confere direitinho antes, porque eu não quero ver você pegando doença por aí! Essas meninas fáceis são tudo iguais, ficam por aí trepando com wargs e uruks, e depois que estão mais contaminadas que camisinha de bardo querem se encostar em um orc forte e trabalhador.

Mas vem cá, já deu uns beijinhos nela? O terceiro mamilo é simétrico? O cabelo dela é limpinho? Essas orcs de mina são terríveis sabe, todas sujas, parecendo mendigo. Espero que sua namorada não seja uma dessas tilangas de fundo de brejo!

Bom, papai precisa parar de escrever. Parece que está acontecendo uma briga entre meu chefe e o Lurtz mancão. Último recado: Se algum amiguinho falar mal de sua mãe de novo, responda igualmente! Use uma dessas:

“Sua mãe é tão feia e peluda, que um Nazgûl monta nela!”
“Sua mãe é tão gorda, que um orc cego sem braços acertaria uma flecha nela”
“Sua mãe é tão vagaba que você nasceu anão e barbudo.”

Issaê, se cuida meu filho, e manera no onanismo!

Abraço do pai,

Assinado : Grasnk

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Espero que tenham gostado hahaha

PS:

http://www.4shared.com/account/file/QmTCqNAX/tolkien_ensemble_cd1.html : link pra download do primeiro cd do Tolkien Ensemble, aquele grupo que musicalizou alguns poemas do glorioso Senhor dos Anéis. Se gostarem, comprem o cd!



Iniciativa 3D&T(atrasada)- Deuses by cls2000
22 de maio de 2010, 21:34
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Depois de ter atrasado com a iniciativa vou tentar ao máximo postar os temas que já foram, mas bem estou novamente aqui para deixar para vocês Sharkam, o deus das armas, aproveitem!
P.S.: Vh_maglor estou mais um post na sua frente xD

Sharkam, Deus menor das armas:

Descrição:Sharkam é o deus das armas, dizem que há muito, muito tempo no começo da humanidade quando a necessidade de se armar para conseguir comida e defender-se Sharkam abençoou os homens com aquilo que geraria varias mortes, as armas.
Motivação: Derrubar e, se possível, destruir Khalamyr que o impede de testar algumas de suas invenções.
Avatar: Possui como avatar uma armadura prateada e dourada reluzente que é equipada com uma espada sagrada cujo poder é desconhecido.
Relações: É como o braço direito de Keen para quem trabalha e divide o ódio por Khalamyr, dizem que assim como Keen possa ter começado os conflitos que resultaram na Grande Batalha como pré-texto para que suas armas fossem utilizadas.
Crenças dos Devotos: Todos aqueles que tenham nas armas seu ganha pão ou sua diversão seguem esse deus, mesmo que isso não seja tão explicito como um servo de Marah demonstra ser seu seguidor, e são abençoados por ele.

Servos: Clérigos: Ferreiros, soldados.
Áreas de Influência: Armeiros e quarteia.
Símbolo Sagrado: Uma espada na mão de uma armadura.
Arma preferida: Qualquer uma.
Cores Significativas: Prata e cinza.
Lema: “Se existe algo que possa lhe defender e defender tudo aquilo que amas esse algo é uma arma”.

Clérigo de Sharkam

Alguns são bons manuseando armas e outros são as armas, os clérigos de Sharkam são mais do que simples clérigos, eles são armas!

Poderes garantidos: Os clérigos de Sharkam podem se tornar armas, literalmente, o clérigo escolhe a arma que ira se tornar e esse quando transformada em arma possui outra ficha como arma podendo assim adquirir vantagens de armas.
Obrigações e Restrições: Clérigos de Sharkam devem possuir uma arma única para lutar e nenhuma outra, quando perder sua arma por qualquer motivo deixara de ser um clérigo de Sharkam e o único jeito de conseguir outra arma única é entrando em contato diretamente com o deus das armas.

The god em seu traje de passeio!

The god em seu traje de passeio!

Outros artigos da iniciativa:

Estalagem do Beholder Cego – Tiamat, O Dragão Cromático
Lauda Hermética – Spártaco – Deus Menor dos Escravos e Gladiadores
Non Plus RPG – O Pregador
Paragons – Seja uma Divindade!
Rodapé do Horizonte – BURP, o Deus Menor da Vagabundagem
Elf’s Lair – Os Dióscuros
Crônicas de Arton – O Pregador



Combo- Harpias by cls2000
15 de maio de 2010, 22:30
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Depois de um tempinho sem postar nada eu me senti inspirado e sai da minha toca para deixar para você algumas coisinhas sobre a Harpias para você.

P.S.: Qualquer semelhança com YU-GI-OH é mera coincidência, ou não!!

Raça:

Harpia (2 pontos)

Criaturas míticas as harpias são uma raça a muito existente, dizem que elas foram uma das primeiras raças a viver na terra, antes mesmo dos elfos.

As harpias são dotadas de asas de penas “coladas” aos seus braços o que impede que elas utilizem eles para atacar e algumas (raramente) ainda podem possuir esse par de asas nas costas, suas penas são espalhadas pelo corpo, principalmente nas áreas das pernas, da cabeça e das asas, a cor de suas penas são bem chamativas, podendo ser encontradas cores azuis, vermelhas, laranja, etc.

Muitas pessoas acreditam existir apenas harpias fêmeas, mas se enganam, pois existem harpias machos, mesmo que em pequeno número, pois as fêmeas preferem se acasalar com os machos de outras espécies, até mortos-vivos(eca!) .

Dificilmente as harpias utilizam armas de mão já que preferem lutar utilizando suas garras afiadas.

– +1 em testes de carregar: Harpias possuem asas muito fortes por isso conseguem carregar mais peso com mais facilidade.

– Dardos de penas: Gastando 3 PMs a harpia dispara 1D penas na direção do alvo causando PDF+H+1D+número de penas disparadas.

– Voo: Por que ter asas se não posso voar?

– Modelo especial: Graças as suas asas as harpias têm dificuldade de achar vestimenta.

– Visão aguçada: Elas são boas caçadoras.

Irmão da Harpia, a prova de que harpia macho existe e é bacana!

Irmão da Harpia, a prova de que harpia macho existe e é bacana!

Monstros:

Harpia

F 1-3(perfuração), H 2-3, R 1-2, A 1-2, PDF 0.

Vantagens: Voo.          Desvantagem: Modelo especial.

Investida afiada: A harpia com suas garras a frente da uma investida em direção do inimigo causando FA+2 gastando 2PMs.

Dardos de penas: Gastando 3 PMs a harpia dispara 1D penas na direção do alvo causando PDF+H+1D+número de penas disparadas.

Dragão da Harpia: Essa espécie de dragão é famosa por ser um dos poucos dragões domáveis  e por isso é o pet preferido das Harpias, eles são treinados para servirem de aliados, armas e raras vezes como montaria (principalmente em tempos de guerra) delas.

F 3-4, H 4-5, R 4, A 3-4, PDF 3.

Vantagem: Voo, Parceiro.   Desvantagem: Modelo especial.

Baforada de Dragão: Gasta 1PM para cada alvo que recebera o dano de H+PDF+1D.

Vem Totó, vem!

Vem Totó, vem!

Itens (para harpias, ou não):

Chicote da Harpia: Muitas são as harpias que gostam de nutrem um gostinho pela luta armada e suas armas favoritas são os chicotes, por isso elas criaram essa arma que recebe seu nome, esse chicote de cor verde possui espinhos por todo seu comprimento com um veneno paralisante e algumas vezes até venenoso. Além das criadoras algumas aventureiras fãs desse instrumento utilizam dos chicotes das harpias.

Pré-requisito: Nenhum

Vantagem: Paralisia ou Envenenamento e FA+1

Armadura da Harpia: Não é só com fúria e coragem que se ganha guerras, sabendo disso as harpias criaram uma armadura para protegé-lás em combate. Toda banhada em ouro ou prata essas armaduras provem uma defesa a mais tanto para o corpo quanto para suas asas.

Pré-requisito: Harpia

Vantagem: FD+2

Esse biquinho é ou não é sexy?

Esse biquinho é ou não é sexy?

Garras da Harpia: Como utilizam suas afiadas garras em combate as harpias decidiram aumentar seu poder e criaram essas luvas, essas luvas possuem uma camada de pedras preciosas de alto grau de rigidez (principalmente diamante) para aumentar a força de suas poderosas garras. Este é outro artigo muito procurado pelas outras raças para combate.

Pré-requisito: Nenhum

Vantagem: F+2

Quem que não queria estar no meio dessas três?

Quem que não queria estar no meio dessas três?



Jogando na taverna-2! by cls2000
8 de maio de 2010, 23:14
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Mais um game para você poder ganhar uns trocados na taverna diretamente das Companhias Goblin!

Dados de Hyninn(dados da trapaça):

Dados necessários:
5 dados

Descrição
O primeiro a jogar lança os dados sobre a mesa de modo que caiam atrás de sua outra mão e não sejam vistos pelos demais. Ele então diz em voz alta o resultado dos dados (pode ser o resultado verdadeiro ou um resultado inventado) que pode ser aceito ou desafiado pelo jogador à sua esquerda.
Se for desafiado, ele tem que mostrar os dados. Se o resultado real for mais baixo que o resultado declarado, o jogador perde uma vida. Mas se o resultado real for igual ou maior que o resultado declarado, é o desafiador que perde uma vida.
Se o resultado declarado for aceito, os dados, ainda escondidos, são passados para o próximo jogador que pode mantê-los ou relançar qualquer número de dados. Os números relançados devem ser anunciados (ex: tirei um cinco).
Ele então faz sua declaração de resultado, que deve necessariamente ser superior à que ele aceitou do jogador anterior. O jogador à sua esquerda pode aceitar ou desafiar seu resultado. O jogo prossegue da mesma maneira.
Cada jogador tem 3 vidas e quando ele tiver perdido as 3, ele está fora do jogo. Ao primeiro jogador que perder as 3 vidas, costuma dar-se uma vida extra. O último jogador a se manter no jogo é o vencedor.

Categorias (em ordem crescente de valor)
Um Número
Um Par
Dois Pares
Uma Trinca
Full House (uma trinca e um par)
Uma Quadra
Sequência mínima (até 5)
Sequência máxima (até 6)
Cinco do mesmo tipo

Note que você deve anunciar uma categoria e os números a ela associados (ex: tirei um par de 4s). Quanto mais alto um número, maior o seu valor (portanto um par de 5s vale mais que um par de 4s).

A trapaça é coisa de Hyninn, mas quem rola o dado é Nimb!

A trapaça é coisa de Hyninn, mas quem rola os dados é Nimb!

http://www.ludomania.com.br/Improvis/liar_dice.html


Iniciativa 3D&T- DoubleTema by cls2000
29 de abril de 2010, 21:22
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Bem, com a falta de tempo que eu ando tendo(e o VH também) fica um pouco difícil postar algo para a iniciativa, mas desta vez eu dei um jeito de juntar a minha mais nova habilidade(criar kits) e dois temas da iniciativa Sociedades Secretas e Elfos, então bon apetit!

Armada élfica

Após a queda de Lenórienn e a morte de milhares de elfos alguns poucos sobreviventes conhecedores das magias decidiram se juntar para derrotar aqueles responsáveis pela destruição de sua cidade natal e quase aniquilação da espécie, os goblinoides, criaram então uma sociedade secreta que nomearam de Armada Élfica.

Os participantes da Armada Élfica se reconhecem por uma tatuagem que possuem, eles podem ser encontrados em muitos lugares em Arton, mas principalmente nas florestas onde armam esconderijos para se encontrarem e discutirem os próximos passos do contra ataque.

Tatuagem usada pelos membros da Armada Élfica!

Tatuagem usada pelos membros da Armada Élfica! Uma lua? Meio irônico.

Guerreiro da armada élfica

Pré-requisito: Elfo ou Meio-elfo, magia (qualquer), fetiche (uma varinha).

Chamado élfico: Sempre que um membro da Armada Élfica se encontra em perigo, ou não, ele pode aclamar por ajuda de outros membros da armada simplesmente tocando em sua tatuagem com a ponta da varinha e falando as palavras mágicas.

Pressentir goblinoides: O elfo pode sentir a presença de goblinoides em um raio de 50 metros por Habilidade.

Ira de Glórienn: Quando esta em uma batalha contra algum tipo de goblinoide uma vez por dia o guerreiro da armada pode invocar toda a ira de Glórienn pelos goblinoides para dar um ataque de F+H+3D de dano.

Força mágica élfica: Por sua vontade de vencer aqueles que os massacraram os guerreiros da armada treinaram suas habilidades mágicas de combate intensamente. O guerreiro pode 3 vezes ao dia usar qualquer magia de combate pagando metade dos pontos necessários.

Cura da armada: Em meio a uma guerra é sempre preciso ter como se curar para não morrer e pensando nisso os elfos da Armada Élfica criaram um tipo de magia de cura que pode ser usada em luta sem a necessidade de se ter clericato, o que diminui o número de baixas nas batalhas. O guerreiro pode curar por dia um total de vida igual os seus pontos de vida, se tiver 10 só poderá curar no máximo 10 Pv por dia, gastando 1 PM por ponto de vida curado.

Outros Artigos Sobre Sociedades:

Crônicas em Arton – A Sociedade da Noite Eterna
Defensor3 – A Ordem Arcana
Estalagem do Beholder Cego – Formian
Non Plus RPG – Fortuna – Nação do Sangue, do Ouro e da Pólvora
Rodapé do Horizonte – O Sociólogo



Kit- Xamã by cls2000
29 de abril de 2010, 6:46
Filed under: 1, 3D&T Alpha, Kit, RPG

Esse é o primeiro kit que eu crio então aproveitem!

Xamã

Pré-requisitos: Magia elemental, Xamã.

Espírito aliado: Gastando 3PMs o xamã pode evocar a presença de um espírito com que possua uma afinidade maior como familiares, antigos mentores, pessoas ou até um animal. Para que seja efetuada a evocação o mestre deve rolar um d6, se o número for par o espírito atendera o chamado, mas se for ímpar ele terá gasto seus PMs sem que aja efeito.
Por ser um espírito ele não poderá atacar e nem usar magias, pode ser usado para ajudar em enigmas, para entregar mensagens, etc.

Transcendência: Pagando 3PMs o xamã pode fazer com que sua alma saia de seu corpo por R horas, após o fim desse tempo sua alma é puxada no mesmo instante para seu corpo.
Enquanto estiver fora de seu corpo sua alma não poderá realizar nenhum ataque e nem magias.

Invocar elemental: O xamã pode invocar 1d elementais por 2PMs, os elementais terão F0-1, H0, R1, A1, PDF0-1(se tiver F1 então terá PDF0 e vice-versa) e Invulnerabilidade(o elemento de que é feito), esse(es) elemental(is) duram durante combates até o final da luta ou até morrerem.

Chamado da natureza: O xamã faz um pacto com um dos espíritos da natureza podendo utilizar seu poder em batalha, exemplos:
– Espíritos do frio:
Ira do Inverno: Os espíritos do inverno cercam seu inimigo, rasgando-o com suas presas e garras espectrais e chamando seu espírito companheiro para se juntar ao ataque. O xamã ataca com FA+5 e dano baseado em frio.
– Espíritos do vento:
Bênção dos Sete Ventos: Você invoca os espíritos dos sete ventos. Eles rugem sobre o campo de batalha, atingindo um inimigo e fazendo os demais voarem. Causa 2D+1 de dano em um alvo e faz os outros em um raio de 40 metros voarem 10 metros por Habilidade do xamã, os alvos próximos devem fazer um teste de Resistência e se passarem continuaram no mesmo lugar.

Memória do passado: Dotado de conhecimentos antigos o xamã pode acessar memórias de seus ancestrais e “lembrar” de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa (“Esta floresta é perigosa…”; “Este animal é rápido…”).

Até fotinho eu achei em!

Até fotinho eu achei em!



Magias xamãnicas (essa palavra existe?) by cls2000
18 de abril de 2010, 0:48
Filed under: 1, 3D&T Alpha, RPG | Tags: ,

 Aqui estamos nós depois de muito tempo, sabe como é, época de caçada a goblins torna  o tempo curto, então aproveitando que despistei um mago de quem eu roubei alguns livros de magia deixo aqui algumas magias específicas para seu xamã!

Astúcia da raposa:

Escola: Todas

Exigências: Xamã

Custo: 2 PMs

Alcance: toque

Duração: instantânea

O xamã quando utiliza essa magia invoca o poder do espírito da raposa transformando-se em uma raposa ou transformado outro alvo, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele tornasse uma raposa com F0, H2, A0, R1, PDF0 e Genialidade. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da raposa e ganhar Genialidade por 1d+1 turnos.

Esplendor da águia:

Escola: Todas

Exigências: Xamã

Custo: 2 PMs

Alcance: toque

Duração: instantânea

O xamã invoca o poder do espírito da águia transmutando-se em uma águia ou transmutando outro alvo, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele tornasse uma águia com F0, H2, A0, R1, PDF0, Vôo e Visão Aguçada. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da águia e ganhar Vôo ou Visão Aguçada por 1d+1 turnos.

Sabedoria da coruja:

Escola: Todas

Exigências: Xamã

Custo: 2 PMs

Alcance: toque

Duração: instantânea

O xamã invoca o poder do espírito da coruja transformado um alvo ou a si mesmo em uma coruja, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma coruja com F0, H3, A0, R0, PDF0, Vôo, Genialidade e Mente Expandida. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da coruja e ganhar ou Vôo ou Genialidade ou Mente Expandida por 1d+1 turnos.

Força do leão:

Escola: Todas

Exigências: Xamã

Custo: 3 PMs

Alcance: toque

Duração: instantânea

O xamã invoca o poder do espírito do leão transformado um alvo ou a si mesmo em um leão, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna um leão com F2, H1, A1, R1, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito do leão e ganhar Força+ 2 por 1d+1 turnos.

Dureza da tartaruga:

Escola: Todas

Exigências: Xamã

Custo: 3 PMs

Alcance: toque

Duração: instantânea

O xamã invoca o poder do espírito da tartaruga transformado um alvo ou a si mesmo em uma tartaruga, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma tartaruga com F0, H0, A3, R1, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da tartaruga e ganhar A+2 por 1d+1 turnos.

Solidez do rinoceronte:

Escola: Todas

Exigências: Xamã

Custo: 5 PMs

Alcance: toque

Duração: instantânea

O xamã invoca o poder do espírito do rinoceronte transformado um alvo ou a si mesmo em um rinoceronte, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna um rinoceronte com F2, H1, A1, R3, PDF0. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito do rinoceronte e receber R+2 por 1d+1 turnos.

Deslealdade da serpente:

Escola: Todas

Exigências: Xamã

Custo: 2 PMs

Alcance: toque

Duração: instantânea

O xamã invoca o poder do espírito da serpente transformado um alvo ou a si mesmo em uma serpente, caso o alvo seja transformado contra a vontade devera fazer um teste de Resistência +1 para não ser transformado. Quando transformado ele se torna uma serpente F0, H1, A0, R1, PDF0 e Paralisia. Porem o xamã não poderá fazer nenhuma magia enquanto estiver transformado. O xamã pode, se quiser, apenas invocar parte do espírito da serpente e receber Paralisia por 1d+1 turnos.

P.S: Não postei um kit Xamã por não saber fazer kits, estou treinando para fazer kits mas se alguem tiver um kit ai dando sopa e quiser mandar para ver postado aqui ,com o seu belo nome para mostrar que é seu, seria de muita ajuda.

P.S. 2: “Xamãnicas” existe?